Saturday, August 23, 2008

Mudança de endereço

Ilustres visitantes, é com um enorme peso no coração que venho anunciar o FIM deste blog.

Por uma série de motivos, mudamos de endereço. Grande parte do conteúdo presente aqui, será passado, aos poucos, para nosso novo blog: o “RPG Básico“.

Este, meus amigos, é o fim!
Vamos recomeçar, do zero, em um outro lugar.

Visitem-nos: RPG Básico

OBRIGADO!

Posted by Gui Vivian at 22:50:36 | Permalink | Comments (3)

Thursday, July 31, 2008

Evasão

Pode ser usado somente se o Ladino estiver usando armadura leve ou sem armadura.
Metade do dano se não conseguir, nenhum o dano se passar.
Esses caras abaixo têm um pequeno redutor na dex.


Inclui neste talento, entre outros, evasão de virotes de armadilhas, tetos desabando, sopros de dragões, explosivos C-4, canhões antimatéria e objetos arremessados por mulheres indignadas, em ordem crescente de CD.

Posted by juan aka suddendevice at 23:52:47 | Permalink | Comments (3)

Wednesday, July 16, 2008

500 Netbooks gratuitos do Sistema Daemon

A Daemon Editora sempre foi uma das editoras que mais se destacou em apoiar as iniciativas dos Mestres e Jogadores de RPG. Foi a pioneira na criação dos famosos netbooks, livros virtuais gratuitos contendo suplementos de regras, adaptações, fichas, papéis de parede e ambientações próprias criadas pelos fãs. A idéia foi muito bem recebida entre os leitores e hoje atingimos a marca de 500 netbooks, mais do que qualquer outra editora de RPG em todo o mundo.

E para compartilhar estes trabalhos com vocês, resolvemos dividir estes 500 livros em 20 partes e postar os links e títulos dos netbooks antigos, para que vocês possam conhecer este trabalho dos Mestres do sistema nacional mais jogado do Brasil

Toda terça e quinta-feira aqui na REDERPG, confira um pouco do grande universo da Daemon Editora.

RPG - Netbook Daemon - Boletim Árcade - Skady

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0201.zip

RPG - Netbook Daemon - Bahia de Volta às Trevas - Shaman286

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0202.zip

RPG - Netbook Daemon - Barganha de Vidas - Jonathan Strem

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0203.zip

RPG - Netbook Daemon - Batalhas de Miniaturas - Marcelo Del Debbio

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0204.zip

RPG - Netbook Daemon - Metroid - Bestiário - Ta-Keed

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0205.zip

RPG - Netbook Daemon - Poster com Minitaruas - Marcelo Del Debbio

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0206.zip

RPG - Netbook Daemon - O Bosque entre Dois Mundos - Fred “Fosco” Laranjo

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0207.zip

RPG - Netbook Daemon - Busca por Justiça - João Paulo Ristow

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0208.zip

RPG - Netbook Daemon - Campanha para Magos vol. 1 - Shinobi

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0209.zip

RPG - Netbook Daemon - Campanha para Magos vol. 2 - Shinobi

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0210.zip

RPG - Netbook Daemon - Magnífica Carne Crua - Victor Allenspash

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0211.zip

RPG - Netbook Daemon - Castelo - Marcelo Del Debbio

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0212.zip

RPG - Netbook Daemon - CdT: Liverpool - Leandro “Tandren”

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0213.zip

RPG - Netbook Daemon - Projeto Cobaias 1.5 - Marcos “Valcrist”

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0214.zip

RPG - Netbook Daemon - Cyfel - André Mousinho

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0215.zip

RPG - Netbook Daemon - Abismo Parte 1 - BURP

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0216.zip

RPG - Netbook Daemon - Abismo Parte 2 - BURP

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0217.zip

RPG - Netbook Daemon - Daemonium - Gustavo Corradi Coelho

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0218.zip

RPG - Netbook Daemon - DB114 - Gaia 400x - Equipe Dragão Brasil

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0219.zip

RPG - Netbook Daemon - DB115 - Koren Kasyr - Equipe Dragão Brasil

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0220.zip

RPG - Netbook Daemon - DB116 - Golem de Kynthera - Equipe Dragão Brasil

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0221.zip

RPG - Netbook Daemon - Demônios que Dançam sob a Luz do Luar - Gustavo Azazael

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0222.zip

RPG - Netbook Daemon - Programa Gerador de Nomes Anões - GiZmo

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0223.zip

RPG - Netbook Daemon - Ekimmu - H.P.Almeida

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0224.zip

RPG - Netbook Daemon - Éride - Equipe Éride

http://www.daemon.com.br/netbooks/da0225.zip

Fonte: RedeRPG

Posted by Gui Vivian at 22:26:14 | Permalink | Comments (3)

Tuesday, July 1, 2008

O que fazer quando o grupo esta cansando do mesmo mestre e seus mesmos truques?

Um grupo de Rpg joga há anos. Todas as semanas eles se reúnem para viver suas aventuras, e embora mais de um membro esteja apto a conduzir o jogo, um deles é considerado O MESTRE. É aquele que tem sempre uma aventura na manga, uma nova saga a ser vivida. É ele o grande conhecedor das regras e “autoridade máxima” do grupo. E não à toa, é ele o responsável pelas campanhas mais memoráveis, pelos momentos mais divertidos em anos de RPG.
Então, certa noite, vocês se reúnem para jogar como sempre fazem. Mas algo esta errado. A aventura não é mais tão marcante. Os NPCs não se destacam. Os encontros parecem óbvios e sem vida.
O mestre, o grande Mestre de tantas campanhas finalmente se desgastou.
Se isso aconteceu com você, o primeiro passo é reconhecer o fato. Mesmo que você se considere um ótimo mestre, mesmo que você tenha sido o primeiro a comprar um livro básico e mestrar, nem tudo é para sempre.
Mesmo os mais talentosos e habilidosos de nos, algum dia podem se cansar e ver cair à qualidade de seu trabalho. Então, mesmo para o mais competente mestre, chega algum momento que suas aventuras não agradam mais.

Mas não é preciso se aposentar, nem terapia ou retiro espiritual.
Algumas dicas podem ser úteis para você mestre que passa ou esta passando por esta faze perturbadora.

TIRE FÉRIAS!

Pode parecer sacanagem e uma solução não muito satisfatória, mas convenhamos quem mestra demais acaba se desgastando com o tempo.

Às vezes é melhor se afastar antes de chegar no fundo do poço. Se seu grupo tem alem de você alguém que mestra. Ótimo. Incentive essa pessoa a tomar seu lugar por algum tempo. Proponha um revezamento e observe seus métodos. Atuar como jogador permite que você veja “de fora” o ato de mestrar, o que pode lhe dar novas perspectivas.
Alternativa é atuar como um auxiliar para um membro do grupo que queria se iniciar como mestre. Seus anos de conhecimento de regras e macetes são extremamente valiosos para os novatos. Você poderá contribuir, seja administrando a aplicações de regras mais obscuras, interpretando NPCs ou contribuindo com o enredo da aventura. Alem das enormes trocas de idéias.

Se mesmo assim você ainda sentir falta de ficar atrás de sua screen, o melhor é dividir seu tempo e arranjar mais um grupo. De preferência jogadores novatos. É um boa forma de se divertir com seus mesmos truques, conhecer interpretações diferentes, mentes diferentes, e melhor ainda trazer mais pessoas para esse hobby.

MUDE DE JOGO

Todos nos temos um sistema favorito. Mesmo assim, quando há o desgaste do mestre e as idéias começam a rarear, talvez seja a hora de experimentar um sistema novo. Ou um cenário novo.
Eis o momento de vasculhar aquela pilha de livros básicos não lidos, acumulados durante anos de RPG. Para mestrar é preciso ler!
Aprender profundamente sobre o novo cenário e as novas regras. Se você optar por um RPG já extinto ou obscuro, melhor ainda, você terá que compensar a falta de suplementos com seu próprio material e criatividade. O que só traz benefícios.
As novas situações que o novo cenário impõem são mais que suficientes para exigir novas soluções de você. Alem disso os jogadores também deverão desenvolver novas técnicas de jogo e de interpretação para se adequarem ao novo cenário. Afinal o grupo pode ate tentar, mas jamais será capaz de joga vampiro do mesmo modo que joga D&D. Do mesmo modo que você terá de estudar novos meios de narrar suas aventuras e reaprender a entender a reação dos seus jogadores, desta vez em um novo ambiente, o que inevitavelmente deve levar a sua evolução como mestre.
Às vezes tudo que se precisa para recuperar a velha forma é um novo desafio.

VARIE SEU ESTILO

Existem varias formas de se mestrar RPG e todas são valiosas. Alguns preferem valorizar os combos de regras e a parte estratégica. Outros adoram monstros, masmorras e combates sem sentido algum alem da diversão pura e simples. Por ultimo existem aqueles que adoram interpretações, intrigas e NPCs detalhadamente construídos.
Examine sua carreira como mestre, e tente identificas qual é a predominante, em seu estilo de jogo. Geralmente os mestres costumam misturar um pouco de tudo, mas pense bem sempre um deles ira se destacar.
O segredo é inventar as coisas. Surpreender não só os jogadores, mas a você mesmo. Se em suas aventuras o plot mais comum é “o velhinho da taverna que indica uma masmorra abandonada cheia de tesouros” ótimos. Faça com que os jogadores sigam pra lá, pilhem tudo e voltem ricos para sempre…mas desta vez coloque a guarda real esperando na porta da masmorra e prenda-os sob acusação de “violação do tesouro real”. A partir daí começara a luta do personagem para provar sua inocência, culminando talvez em um clássico drama de tribunal. Se por outro lado a intriga sempre foi seu forte, mande os jogadores a uma distante castelo investigar o misterioso assassinato da condessa local sem saber que, na verdade, trata-se de um engenhoso plano de seu mais antigo inimigo para atraí-los até Gorostlkhull, a dimensão labiríntica dos mil demônios.
Logicamente ninguém quer que você mude de uma vez o modo como você mais gosta de mestrar. O verdadeiro ponto é apenas a mudança de foco. Continue mesclando estilos, mas aumente a ocorrência daqueles que você costumava manter em segundo plano.

INOVE E SURPREENDA

Mudar a estrutura normal das aventuras que você costuma rolar também é uma boa saída para voltar a agradar seus jogadores. Não é por que 90% das aventuras apresentam começo meio e fim e evolução de personagens progressiva e linear que a sua também precisa ser assim. Seja criativo e quebre a estrutura.
Você pode começar uma campanha com todos os personagens em 1° nível, começando a se conhecerem, começando a adquirirem habilidades, e então após algumas sessões estarão em níveis mais elevados, mas com um passado que pode dar idéias pra o mestre. Você pode ir ainda mais longe, e pedir para os personagens fazerem 2 fichas, para o mesmo personagem, uma quando jovem e outra já adulto, e quando fosse necessário trocaria as fichas, como um espécie de flashback.

O que nos mestres não podemos esquecer, é que ser mestre não é somente nos contentar mais sim a todo grupo que joga com nos. Trocas de idéias sempre são bem vindas, não deixe que seus jogadores sejam só jogadores, pergunte converse veja tudo que pode e deve ser melhorado.

Fonte: Este artigo foi retirado e reformulado da DB n°96

Posted by Gui Vivian at 10:43:42 | Permalink | Comments (3)

Monday, May 19, 2008

Fichas automáticas de NPCs para D&D Faerûn

Cansado de perder horas e horas montando a ficha daquele NPC…? O Monster Maker RPG tem uma proposta bem interessante: Geração automática de NPC´s para D&D, baseados em Faerûn!

O MMRPG é um projeto desenvolvido por um grupo que gosta de jogar RPG, mas não gosta nenhum pouco de passar horas, horas e mais horas desenvolvendo fichas de personagens que serão derrotados. E se mesmo assim você acha que todo NPC tem que ter personalidade, a ferramenta permite que você defina pontos importantes, como raça, classe, armas, armaduras, etc. Basta clicar na opção desejada! Depois, é só você inventar a história da vida dele ( Se você quiser… )!

O sistema ainda está evoluindo, o grupo de amigos responsáveis pelo MMRPG estão de olho em possíveis bugs ou detalhes que tenham passado desapercebido. Mesmo assim, a interface já está bem amigável e é bem fácil de usar.

Mestres/Narradores e Jogadores de D20/Faerûn, vale a pena conferir: http://mmrpg.890m.com

Posted by Gui Vivian at 20:18:09 | Permalink | No Comments »

Wednesday, April 16, 2008

Dado Romano

A um tempo atrás aqui no blog, o Diego postou algo sobre uma campanha que estavamos jogando e pôs a foto desse dado com números romanos.
Hoje por falta de algo mais interessante para fazer, fui procurar a origem dele, não descobri mas, consegui algumas informações sobre o “Dado Romano”

 
Informações de 11/12/2003:
“A conceituada casa londrina de leilões Christie’s está leiloando um dado de vidro de 20 faces. O item, de provável procedência romana, teria quase 2.000 anos de idade e é descrito como de cor azul-esverdeada, com incisões de diferentes símbolos em cada um dos lados e cerca de 5,2 cm de largura. O lote vai a leilão hoje, dia 11 de Dezembro. É sugerido aos interessados que verifiquem o limite de seu cartão de crédito: o valor estimado do dado romano varia entre U$4.000,00 e U$6.000,00. Mais informações podem ser obtidas diretamente na página da Christie’s na internet.

As informações do lote ainda indicam que dados como este eram bastante comuns nos tempos romanos, mas que os estudiosos modernos ainda não chegaram em um consenso em relação ao jogo para o qual eram usados… Será que os romanos já jogavam RPG?”

Fonte: http://www.rederpg.com.br

Posted by Gui Vivian at 23:29:45 | Permalink | No Comments »

Sunday, August 26, 2007

D&D 4 edição!!!

Siiim!!!

D&D quarta edição!!!
Diz a lenda que foi exaustivamente testado pelo Star Wars RPG, e que vai enfatizar jogabilidade e dinamismo… Espero que não vire um 3D&T da vida: Ultra simples, minimalista e facilmente entediável…
Vão mexer com regras de combate na mesa, com as miniaturas -que aqui no Brasil custam uma pequena fortuna- e implementar pesado no D&D online…
Fantasia Medieval se modernizando??? Acho que essa quarta edição do Dungeons & Dragons vai ser uma revisão, só isso. Tinha que ser chamado D&D 3.6 hehehe:P
Videozinho pra degustar o changelog do sistema.

 

alt : http://www.youtube.com/v/a6zECPZLmb0

Ctrl+C Ctrl+V do surpreendente fofoqueiro de RPG wizarduniverse:

Not all of Fourth Edition’s changes will add to the game by subtraction; many rules tweaks they’ve experimented with in books all over Wizards’ RPGs will show up as well. For example, Slavicsek tells us that “The Tome of Battle: The Book of Nine Swords book, which gave fighter-type characters the same types of options spellcasters do by basically giving them spells for fighters,” was received very well. “That idea has been extremely popular, and we’re adopting something similar for Fourth Edition.”

As always, the Player’s Handbook, Monster Manual and Dungeon Master’s Guide will be the core of the new edition, and you’ll see them in May, June and July of 2008 respectively, just in time for everyone to get new campaigns up and running for next year’s Gen Con. And yes, Wizards does recommend you begin new campaigns with Fourth Edition. “It’s not going to be as huge a jump,” as from Second Edition to Third Edition, said Slavicsek, “but there’s enough changing in the core system of how we are doing classes and races and characters that we’re not even gonna attempt it—we’re just telling you it’s better to start over.” Conversion went over like a lead balloon with Third Edition anyway.

 

Posted by juan aka suddendevice at 16:26:30 | Permalink | No Comments »

Sunday, July 1, 2007

Mestrando para uma mesa heterogêne

Quantos de nós nunca se depararam com a dificil tarefa de ter de mestrar para pessoas que sabidamente possuem diferentes gostos e idades? Ou pior ainda, ter de mestrar para desconhecidos? A princípio isso parece um problema sem solução, e surgem as inseguranças. Será que se eu fizer uma crônica um pouco mais investigativa, os jogadores “pancadeiros” vão ficar entediados? Será que se eu investir na pancadaria, os jogadores que gostam mais de envolvimento psicológico dos personagens ficarão desestimulados?

A solução mais adequada para esse problema é alternar os ritmos de narrativa. É mesclar momentos mais calmos com situações completamente fora do controle. Se em um momento todos estão tendo uma discussão filosófica-existencialista, de repente tudo vira de cabeça para baixo e a ação desenfreada começa. E antes que as cenas de ação se tornem tão longas a ponto de desestimular quem não curte muito as batalhas, ela se encerra, e os jogadores colhem os frutos ou arcam com as consequências do acontecido.

O que acontece no dia seguinte a uma batalha que terminou com algumas mortes? É momento de descansar, curar as feridas, ou é momento de receber uma carta anônima e descobrir que cairam em uma grande furada, já que o grande aliado do inimigo caído agora quer vingança - ou outro clichê divertido? O estresse psicológico, o terrorismo, o suspense, são coisas altamente estimulantes para jogadores que preferem o lado psicológico dos personagens. Enquanto eles sofrem o “baque” das novas descobertas, ou buscam investigar a origem da nova ameaça, ou procuram seus conhecidos para obter informações, os “porradeiros” do grupo já estarão pensando em uma estratégia para sobreviver aos novos desafios.

Dessa forma, você não deixa o seu grupo parado. Existem coisas diferentes que todo mundo pode fazer para resolver o mesmo problema. E mesmo que novamente tudo termine em pancadaria, faça valer o esforço dos personagens investigativos, deixando que eles descubram pontos fracos, formas de vencer, efetivamente dando vantagens ao grupo quando ele for enfrentar o inimigo.

O que fazer com jogadores com grande diferença de idade? Isso só vai ser um problema se você tratar assim. Se você tratar diferente o garoto de 13 anos e o homem de 30, você mesmo acabará criando um clima desfavorável na sua mesa. As formas de pensamento podem ser diferentes, e os gostos também. Você provavelmente terá de pegar leve nas primeiras sessões se pretendia adotar uma temática mais adulta. Com o tempo você conhecerá seus jogadores e conseguirá saber até onde deve ir.

Outro erro recorrente dos narradores é achar que mulheres jogando tem gostos diferentes dos homens. O que acontece é que mulheres geralmente não gostam de machismo e piadas porcas. Mas dentro do jogo, elas podem ser tão “uga” quanto qualquer personagem feito por um jogador “uga”. Eu já contei que meu primeiro personagem num jogo de RPG foi um bárbaro. Bom, ele sabia ser bem “uga”.

Em termos de gostos, não é a idade ou o gênero da pessoa que irá definir que tipo de jogo ela mais curte. Essas diferenças são pessoais, e portanto, difíceis de prever. Ao mestrar, procure diversificar os ritmos, temas e atmosferas, e verá que rapidamente seu jogo se tornará estimulante para todos.

Autor: Graci
Fonte: http://gracilariopsis.multiply.com

Posted by Gui Vivian at 17:25:13 | Permalink | Comments (1) »

Saturday, May 12, 2007

Eu jogo RPG para aprender mais

Isto é uma boa prova  de que RPG consciente tem muito a oferecer e que o fato de ser um jogo elitista, “underground”, faz com que muitos benefícios sejam nítidos em seus adeptos, que sempre mostram ter algumas faculdades superiores à maioria.

Quem nunca couviu dizer: “Bah, isso é jogo de nerd! Onde já se viu ficar na frente dum tabuleiro a noite toda no sábado?!?!?!” 

Eu já dei algumas palestras em dois colégios da Rede Adventista, e os alunos estavam muito receptivos ao jogo, e a aprender a evitar o excesso e explorar os benefícios desse tipo de jogo, contudo os professores eram refratários a qualquer coisa relativa a RPG, por terem uma visão um tanto distorcida e preconceituosa deste jogo.

Suscintamente, acho que, o que sobrou da tradição iconográfica rupestre foi para os vitrais das Igrejas, e depois para os Outdoors e para os quadrinhos. Das tradições orais, as lendas urbanas persistem e o RPG, jogo de interpretação, mantém o conhecimento passado verbalmente. 

Este tipo de jogo existe a mais de 30 anos e numa flexibilidade de customização surpreendente, sendo que aumenta o número de jogadores nas nações proporcionalmente mais “fornidas” culturalmente, por ser um jogo, na maioria dos casos, “cerebral”.

 Eu pesquisei uns artigos no Google Scholar e notei que há *muitos* documentos à respeito. Aos poucos os profissionais da área de ensino e psicologia percebem como esste jogo pode ser útil em muitos aspectos educacionais e sociais.

Todos os links foram coletados pelo pessoal do jogodeaprender, uma equipe que aplica jogos cooperativos para fins lúdicos: Eles botam narradores pra mestrar na sala de aula. Vale à pena visitar esse site, excelente.

 

Educação Através do Jogos Cooperativos de Representação – Artigo
do professor Marcos Tanaka Riyis sobre educação através de jogos, jogos
cooperativos e Role-Playing Games

http://www.jogodeaprender.com.br/artigos_1.html

Entrevista do professor Marcos Tanaka à Rede RPG
www.rederpg.com.br/index.php?conteudo=educacao/entrevista001

RPG e Educação – Fundamentação do projeto de Wagner Schmit para a
prefeitura de Londrina

http://www.jogodeaprender.com.br/artigos_3.html

Desvendamentos e Legados - Artigo de Gabriel Swahili escrito para a Rede RPG
www.rederpg.com.br/index.php?conteudo=educacao/artigo001

Live Action Educativo – Artigo de Deivison Pacheco e Onofre Saback
para a Rede RPG

www.rederpg.com.br/index.php?conteudo=educacao/artigo002

Vivendo a História – Artigo de Dario Carvalho Junior para o Jornal
Correio Popular de Campinas – SP

www.cosmo.com.br/cpopular/materias/2002/12/1/mat22945.shtm

RPG e Educação – Artigo da Professora Flavia
www.flavias.kit.net/rpg.htm

Aventurando pelos Caminhos Da Leitura e Escrita com Jogadores de
Role-Playing Games – Artigo de Jane Maria Braga – Profa. Ms. em
Educação em Juiz de Fora –MG

www.flavias.kit.net/rpg.htm

Ensinando a Ensinar – Artigo de Silvio Compagnoni para o portal da
Universidade Anhembi Morumbi

http://www.anhembi.br/portal/canais/colunas/rpg/coluna12/index.htm

Entrando no Jogo – Artigo da Profa Ms Kazuko K Higuchi
http://www.tvebrasil.com.br/salto/epc/epctxt5.htm

Como Utilizar o RPG em suas aulas – Artigo do professor Jimmy Mello
http://br.geocities.com/jotta_mello/Profcomplemento.htm

FLER – Ferramenta Lúdica de Ensino por Representação – Trabalho excelente
de Alessandro Vieira, da UFSC
http://www.cfh.ufsc.br/~alevr/rpg.htm

RPG e Educação – Artigo de Carlos Klimick para o site Educarede
www.educarede.org.br/educa/img_conteúdo.rpg1.htm

RPG – A Aventura do Aprendizado – Artigo de Ana Poletto para a Edição
257 da Revista Educação

www.revistaeducacao.com.br/apresenta2.php?pag_id=288&edicao=257

RPG e Educação – Artigos de Carlos Klimick e Flavio de Andrade para o
site Histórias Interativas

www.historias.interativas.nom.br/educ/aplicar.htm

RPH e Educação – Textos do Psicólogo Alfeu Marcatto, autor do livro
sobre o tema denominado “Saindo do Quadro”

www.alfmarc.psc.br

Vivendo a História – Um relato de Marcello Telles, da Rede RPG sobre seu
trabalho usando o RPG como instrumento de ensino, principalmente de História

http://www.jogodeaprender.com.br/artigos_2.html

Posted by juan aka suddendevice at 19:30:47 | Permalink | No Comments »

Entrando no Clima…

Não!!! Eu não vou falar como você pode conquistar aquele humano paladino com Carisma 24 que você paquera durante o jogo, nem vou ensinar um guri a olhar para uma ninfa sem ter um troço.

Na verdade, hoje eu apenas estava pensando em falar sobre como melhorar a ambientação nas sessões de RPG. Ficar apenas falando, falando e falando nem sempre ajuda os jogadores a entrar no clima do jogo. Alguns outros recursos, como uma música legal, desenhos bacanas e, dependendo do sistema de jogo, até um tabuleiro, podem ser de grande ajuda na hora de criar o clima que sua sessão de jogo merece.

A Música

Um dos fatores que fazem a diferença na hora do jogo é uma boa trilha sonora. A música certa como pano de fundo sempre ajuda a dar aquele toque; afinal o que seria de Darth Vader sem a Marcha Imperial?

Saber escolher as músicas para os jogos é um fator importante. Colocar um CD do Metallica durante uma sessão de D&D é pura viagem, assim como o tema dos cavaleiros de Rohan com certeza não vai combinar com uma reunião da Camarilla. O primeiro passo para não viajar na maionese é ter uma idéia do clima que você quer passar para sua sessão (e, principalmente, para quais cenas você vai querer música). Se for uma campanha medieval, existem trilhas sonoras de filmes que são ideais, como as dos filmes do Conan (a do Conan, O Bárbaro é a melhor, mas a trilha de Conan, O Destruidor também é muito boa), Coração Valente e qualquer um dos filmes de fantasia ou épicos modernos (Gladiador, O Senhor dos Anéis e por aí vai). Além disso, para fantasia, existem outras fontes sonoras muito interessantes, como bandas de rock melódico (tá, lá vamos nós de Blind Guardian e Rhapsody). Para cenas religiosas, CDs de canto gregoriano podem dar um tom muito legal.

Para jogos mais modernos, como Vampiro e Trevas, voltamos às trilhas sonoras (principalmente às de horror e suspense). Mesmo que a aventura não seja de terror, a música certa pode dar o clima de tensão que coisas mais mundanas, como um policial perseguindo um assassino, precisam. Uma dica aqui é a trilha de Entrevista com Vampiro e Lobo. Outra dica, fora das trilhas, é o CD From the Choirgirl Hotel, de Tori Amos.

Além das trilhas, campanhas mais modernas podem se valer de músicas diretamente ligadas à cena em questão. Mesmo que seus jogadores não curtam hard rock, colocar uma música dessas pode dar um clima, se os personagens estiverem numa danceteria onde o rock rola a todo vapor.

Independente da seleção musical, é importante saber colocar a música certa na cena certa. Musicas de suspense para suspense, musicas de ação para ação, e por aí vai.

 Interpretação do narrador

OK! É um jogo de interpretação, certo? Então porque apenas os jogadores deveriam interpretar? Muitos narradores planejam aventuras memoráveis, criam inúmeros PdMs (ou NPCs, se você joga com livros em inglês), armadilhas e perigos e, na hora do jogo, é aquele desastre. Se cada jogador se diverte interpretando um personagem, o narrador tem a prazerosa oportunidade de interpretar vários personagens. Detalhes simples, como um tom de voz diferente, fazem muita diferença, e ajudam a caracterizar cada um de seus PdMs. Outro detalhe interessante é criar maneirismos próprios para cada personagem, ou frases de efeito que caracterizem o estilo e a personalidade do PdM. É claro que você não precisa detalhar cada pessoa em sua campanha, mas ter um algo a mais para os principais PdMs é muito legal.

Interpretação dos jogadores

De nada adianta o narrador se esmerar na interpretação de cada PdM, se os jogadores não ajudarem. Se o grupo possui um humorista de plantão ou um fanático advogado de regras que de cinco em cinco minutos atrapalha o jogo, nenhum clima vai resistir. Para que sua aventura tenha o clima que você busca, é importante conversar com os jogadores e estabelecer certas diretrizes. Assim, os jogadores sabem o que os espera, e sabem o que você como narrador espera deles.

Outras dicas

  • Utilize uma iluminação especial (luz de velas é o melhor, mas tenha cuidado ao espalhar velas pela casa; cuide da segurança em primeiro lugar). Passar a noite toda jogando à luz de velas pode ser cansativo, mas este recurso pode ser usado em cenas especificas. Combinado com a música certa, é um clima tri, garantido.
  • Desenhos: se você é um daqueles abençoados com o dom do desenho, fazer um esboço de cada PdM ou lugar pode ajudar a apresentar o dito cujo a seus jogadores. Aquela história de uma imagem valer mais do que mil palavras é 100% verdade.

Criar um clima para uma sessão, ou até mesmo para uma campanha, é difícil, mas nem tanto. No fundo no fundo, dar mais profundidade a uma campanha segue a mesma fórmula que dar mais profundidade a um personagem: é só ter atenção aos detalhes.

 www.azulcalcinha.com.br

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