Wednesday, May 16, 2007

Cinnamon, do Neil Gaiman, em português

Eu gostaria de traduzir, com uma frequencia relativamente breve, contos do Neil Gaiman. Alguns já há em português, o que só me dá o trabalho de digitar ou de colar, e os inéditos, eu espero postar aqui e no meu blog, o opiusdei.
Eu gostaria de escrever tão bem quanto o Sr. Gaiman, e de ter um estilo único, como o que ele conquistou.

Com essa iniciativa eu acho que perco esse repentino bloqueio criativo de não escrever mais contos.

O Cinnamon é extremamente curto, numa linguagem simples e muito comovente: Foi a escolha para começar.
O texto eu traduzi do site http://www.neilgaiman.net, e as figuras, de Jill Schwarz, também são de lá. Tradução extremamente simplória, e os erros serão corrigidos. Espero que gostem.

 

Cinnamon era uma princesa, muito tempo atrás, num pequeno país quente, onde tudo era muito velho. Seus olhos eram pérolas, que davam a ela grande beleza, mas queriam dizer que ela era cega. Seu mundo era da cor das pérolas: Branco pálido e um rosa suave, brilhando tênue.

Cinnamon não falava.

Seu pai e sua mãe -o Rajah e a Rani- ofereceram um quarto no Palácio, um campo com árvores de Mangas-anãs e um retrato da tia de Rani executado em madeira vitrificada, e um papagaio verde, para qualquer pessoa que consiga fazer Cinnamon falar.

As montanhas circundavam o país em um lado, a floresta do outro lado, e poucas e distantes vieram as pessoas para tentar fazer Cinnamon falar. Mas vir, eles vieram: E eles ficaram no quarto do Palácio, e cultivaram o campo de Mangas, e alimentaram o papagaio, e admiraram o retrato da Tia de Rani (que fora uma beldade muito celebrada, contudo ela era na época velha e corcunda e minada de senilidade e desapontamento) e, eventualmente, eles vão embora, frustrados, e xingando a pequena garota silenciosa.

Um dia um tigre veio para o palácio. Ele era imenso e poderoso, um pesadelo em preto e laranja, e se movia como um deus pelo mundo, que é como os tigres se movem. O povo teve medo.

Não há motivo para terem medo,” disse o Rajah.

Pouquíssimos tigres são comedores de gente.”

Mas eu sou,” disse o tigre.

Você pode estar mentindo”, disse o Rajah.

Eu posso estar,” disse o tigre, “Mas não estou. Agora: Eu estou aqui para ensinar a garota-filhote a falar.”

O Rajah consultou a Rani, e, apesar dos pedidos da tia de Rani, que foi da opinião de que o tigre deve ser levado para fora da cidade com vassouras e lanças afiadas, o tigre foi conduzido ao quarto no Palácio, e oferecido o quadro vitrificado, e o testamento do campo de Mangas, e foi lhe dado o papagaio, que não falou e voou para o forro no teto, onde ficou e recusou-se a descer.

Cinnamon foi levada para o quarto do tigre… (toda a história lá no opiusdei)

Posted by juan aka suddendevice at 02:25:31 | Permalink | No Comments »

Saturday, May 12, 2007

Eu jogo RPG para aprender mais

Isto é uma boa prova  de que RPG consciente tem muito a oferecer e que o fato de ser um jogo elitista, “underground”, faz com que muitos benefícios sejam nítidos em seus adeptos, que sempre mostram ter algumas faculdades superiores à maioria.

Quem nunca couviu dizer: “Bah, isso é jogo de nerd! Onde já se viu ficar na frente dum tabuleiro a noite toda no sábado?!?!?!” 

Eu já dei algumas palestras em dois colégios da Rede Adventista, e os alunos estavam muito receptivos ao jogo, e a aprender a evitar o excesso e explorar os benefícios desse tipo de jogo, contudo os professores eram refratários a qualquer coisa relativa a RPG, por terem uma visão um tanto distorcida e preconceituosa deste jogo.

Suscintamente, acho que, o que sobrou da tradição iconográfica rupestre foi para os vitrais das Igrejas, e depois para os Outdoors e para os quadrinhos. Das tradições orais, as lendas urbanas persistem e o RPG, jogo de interpretação, mantém o conhecimento passado verbalmente. 

Este tipo de jogo existe a mais de 30 anos e numa flexibilidade de customização surpreendente, sendo que aumenta o número de jogadores nas nações proporcionalmente mais “fornidas” culturalmente, por ser um jogo, na maioria dos casos, “cerebral”.

 Eu pesquisei uns artigos no Google Scholar e notei que há *muitos* documentos à respeito. Aos poucos os profissionais da área de ensino e psicologia percebem como esste jogo pode ser útil em muitos aspectos educacionais e sociais.

Todos os links foram coletados pelo pessoal do jogodeaprender, uma equipe que aplica jogos cooperativos para fins lúdicos: Eles botam narradores pra mestrar na sala de aula. Vale à pena visitar esse site, excelente.

 

Educação Através do Jogos Cooperativos de Representação – Artigo
do professor Marcos Tanaka Riyis sobre educação através de jogos, jogos
cooperativos e Role-Playing Games

http://www.jogodeaprender.com.br/artigos_1.html

Entrevista do professor Marcos Tanaka à Rede RPG
www.rederpg.com.br/index.php?conteudo=educacao/entrevista001

RPG e Educação – Fundamentação do projeto de Wagner Schmit para a
prefeitura de Londrina

http://www.jogodeaprender.com.br/artigos_3.html

Desvendamentos e Legados - Artigo de Gabriel Swahili escrito para a Rede RPG
www.rederpg.com.br/index.php?conteudo=educacao/artigo001

Live Action Educativo – Artigo de Deivison Pacheco e Onofre Saback
para a Rede RPG

www.rederpg.com.br/index.php?conteudo=educacao/artigo002

Vivendo a História – Artigo de Dario Carvalho Junior para o Jornal
Correio Popular de Campinas – SP

www.cosmo.com.br/cpopular/materias/2002/12/1/mat22945.shtm

RPG e Educação – Artigo da Professora Flavia
www.flavias.kit.net/rpg.htm

Aventurando pelos Caminhos Da Leitura e Escrita com Jogadores de
Role-Playing Games – Artigo de Jane Maria Braga – Profa. Ms. em
Educação em Juiz de Fora –MG

www.flavias.kit.net/rpg.htm

Ensinando a Ensinar – Artigo de Silvio Compagnoni para o portal da
Universidade Anhembi Morumbi

http://www.anhembi.br/portal/canais/colunas/rpg/coluna12/index.htm

Entrando no Jogo – Artigo da Profa Ms Kazuko K Higuchi
http://www.tvebrasil.com.br/salto/epc/epctxt5.htm

Como Utilizar o RPG em suas aulas – Artigo do professor Jimmy Mello
http://br.geocities.com/jotta_mello/Profcomplemento.htm

FLER – Ferramenta Lúdica de Ensino por Representação – Trabalho excelente
de Alessandro Vieira, da UFSC
http://www.cfh.ufsc.br/~alevr/rpg.htm

RPG e Educação – Artigo de Carlos Klimick para o site Educarede
www.educarede.org.br/educa/img_conteúdo.rpg1.htm

RPG – A Aventura do Aprendizado – Artigo de Ana Poletto para a Edição
257 da Revista Educação

www.revistaeducacao.com.br/apresenta2.php?pag_id=288&edicao=257

RPG e Educação – Artigos de Carlos Klimick e Flavio de Andrade para o
site Histórias Interativas

www.historias.interativas.nom.br/educ/aplicar.htm

RPH e Educação – Textos do Psicólogo Alfeu Marcatto, autor do livro
sobre o tema denominado “Saindo do Quadro”

www.alfmarc.psc.br

Vivendo a História – Um relato de Marcello Telles, da Rede RPG sobre seu
trabalho usando o RPG como instrumento de ensino, principalmente de História

http://www.jogodeaprender.com.br/artigos_2.html

Posted by juan aka suddendevice at 19:30:47 | Permalink | No Comments »

Entrando no Clima…

Não!!! Eu não vou falar como você pode conquistar aquele humano paladino com Carisma 24 que você paquera durante o jogo, nem vou ensinar um guri a olhar para uma ninfa sem ter um troço.

Na verdade, hoje eu apenas estava pensando em falar sobre como melhorar a ambientação nas sessões de RPG. Ficar apenas falando, falando e falando nem sempre ajuda os jogadores a entrar no clima do jogo. Alguns outros recursos, como uma música legal, desenhos bacanas e, dependendo do sistema de jogo, até um tabuleiro, podem ser de grande ajuda na hora de criar o clima que sua sessão de jogo merece.

A Música

Um dos fatores que fazem a diferença na hora do jogo é uma boa trilha sonora. A música certa como pano de fundo sempre ajuda a dar aquele toque; afinal o que seria de Darth Vader sem a Marcha Imperial?

Saber escolher as músicas para os jogos é um fator importante. Colocar um CD do Metallica durante uma sessão de D&D é pura viagem, assim como o tema dos cavaleiros de Rohan com certeza não vai combinar com uma reunião da Camarilla. O primeiro passo para não viajar na maionese é ter uma idéia do clima que você quer passar para sua sessão (e, principalmente, para quais cenas você vai querer música). Se for uma campanha medieval, existem trilhas sonoras de filmes que são ideais, como as dos filmes do Conan (a do Conan, O Bárbaro é a melhor, mas a trilha de Conan, O Destruidor também é muito boa), Coração Valente e qualquer um dos filmes de fantasia ou épicos modernos (Gladiador, O Senhor dos Anéis e por aí vai). Além disso, para fantasia, existem outras fontes sonoras muito interessantes, como bandas de rock melódico (tá, lá vamos nós de Blind Guardian e Rhapsody). Para cenas religiosas, CDs de canto gregoriano podem dar um tom muito legal.

Para jogos mais modernos, como Vampiro e Trevas, voltamos às trilhas sonoras (principalmente às de horror e suspense). Mesmo que a aventura não seja de terror, a música certa pode dar o clima de tensão que coisas mais mundanas, como um policial perseguindo um assassino, precisam. Uma dica aqui é a trilha de Entrevista com Vampiro e Lobo. Outra dica, fora das trilhas, é o CD From the Choirgirl Hotel, de Tori Amos.

Além das trilhas, campanhas mais modernas podem se valer de músicas diretamente ligadas à cena em questão. Mesmo que seus jogadores não curtam hard rock, colocar uma música dessas pode dar um clima, se os personagens estiverem numa danceteria onde o rock rola a todo vapor.

Independente da seleção musical, é importante saber colocar a música certa na cena certa. Musicas de suspense para suspense, musicas de ação para ação, e por aí vai.

 Interpretação do narrador

OK! É um jogo de interpretação, certo? Então porque apenas os jogadores deveriam interpretar? Muitos narradores planejam aventuras memoráveis, criam inúmeros PdMs (ou NPCs, se você joga com livros em inglês), armadilhas e perigos e, na hora do jogo, é aquele desastre. Se cada jogador se diverte interpretando um personagem, o narrador tem a prazerosa oportunidade de interpretar vários personagens. Detalhes simples, como um tom de voz diferente, fazem muita diferença, e ajudam a caracterizar cada um de seus PdMs. Outro detalhe interessante é criar maneirismos próprios para cada personagem, ou frases de efeito que caracterizem o estilo e a personalidade do PdM. É claro que você não precisa detalhar cada pessoa em sua campanha, mas ter um algo a mais para os principais PdMs é muito legal.

Interpretação dos jogadores

De nada adianta o narrador se esmerar na interpretação de cada PdM, se os jogadores não ajudarem. Se o grupo possui um humorista de plantão ou um fanático advogado de regras que de cinco em cinco minutos atrapalha o jogo, nenhum clima vai resistir. Para que sua aventura tenha o clima que você busca, é importante conversar com os jogadores e estabelecer certas diretrizes. Assim, os jogadores sabem o que os espera, e sabem o que você como narrador espera deles.

Outras dicas

  • Utilize uma iluminação especial (luz de velas é o melhor, mas tenha cuidado ao espalhar velas pela casa; cuide da segurança em primeiro lugar). Passar a noite toda jogando à luz de velas pode ser cansativo, mas este recurso pode ser usado em cenas especificas. Combinado com a música certa, é um clima tri, garantido.
  • Desenhos: se você é um daqueles abençoados com o dom do desenho, fazer um esboço de cada PdM ou lugar pode ajudar a apresentar o dito cujo a seus jogadores. Aquela história de uma imagem valer mais do que mil palavras é 100% verdade.

Criar um clima para uma sessão, ou até mesmo para uma campanha, é difícil, mas nem tanto. No fundo no fundo, dar mais profundidade a uma campanha segue a mesma fórmula que dar mais profundidade a um personagem: é só ter atenção aos detalhes.

 www.azulcalcinha.com.br

Posted by Gui Vivian at 07:57:29 | Permalink | No Comments »

Friday, May 4, 2007

O Anel do Velho Sábio

Em um pequeno vilarejo vivia um velho professor, que de tão sábio, era sempre consultado pelas pessoas da região.

Uma manhã, um rapaz que fora seu aluno, vai até a casa desse sábio homem para conversar, desabafar e aconselhar-se.

- Venho aqui, professor, porque sinto-me tão pouca coisa, que não tenho forças para fazer nada.

Dizem-me que não sirvo para nada, que não faço nada bem, que sou lerdo e muito idiota.

Como posso melhorar?

O que posso fazer para que me valorizem mais?

O professor sem olhá-lo, disse:

- Sinto muito meu jovem, mas não posso ajudar-te.

Devo primeiro resolver meu próprio problema. Talvez depois.

E fazendo uma pausa falou:

- Se você ajudasse-me, eu poderia resolver este problema com mais rapidez e depois, talvez, possa ajudar-te.

- C… Claro, professor, gaguejou o jovem, mas sentiu-se outra vez
desvalorizado e hesitou em ajudar seu antigo professor.

O professor tirou um anel que usava no dedo pequeno, deu ao rapaz, e disse:

- Monte no cavalo e vá até o mercado.

Devo vender esse anel porque tenho que pagar uma dívida.

É preciso que obtenhas pelo anel o máximo valor possível, mas não aceite
menos que uma moeda de ouro.

Vá e volte com a moeda o mais rápido possível.

O jovem pegou o anel e partiu.

Mal chegou ao mercado, começou a oferecer o anel aos mercadores.

Eles olhavam com algum interesse, até quando o jovem dizia o quanto
pretendia pelo anel.

Quando o jovem mencionava uma moeda de ouro, alguns riam, outros saiam sem ao menos olhar para ele, mas só um velhinho foi amável a ponto de explicar que uma moeda de ouro era muito valiosa para comprar um anel.

Tentando ajudar o jovem, chegaram a oferecer uma moeda de prata e uma xícara de cobre, mas o jovem seguia as instruções de não aceitar menos que uma moeda de ouro e recusava as ofertas.

Depois de oferecer a jóia a todos que passaram pelo mercado, abatido pelo fracasso, montou no cavalo e voltou.

O jovem desejou ter uma moeda de ouro para que ele mesmo pudesse comprar o anel, livrando assim seu professor das preocupações.

Dessa forma ele poderia receber a ajuda e conselhos que tanto precisava.

Entrou na casa e disse:

- Professor, sinto muito, mas é impossível conseguir o que me pediu.

Talvez pudesse conseguir 2 ou 3 moedas de prata, mas não acho que se possa enganar ninguém sobre o valor do anel.

- Importante o que disse, meu jovem… contestou sorridente.

Devemos saber primeiro o valor do anel.

Volte a montar no cavalo e vá até o joalheiro.

Quem melhor para saber o valor exato do anel?

Diga que quer vender o anel e pergunte quanto ele te dará por ele.

Mas não importa o quanto ele te ofereça, não o venda…

Volte aqui com meu anel.

O jovem foi até o joalheiro e deu-lhe o anel para examinar.

O joalheiro examinou o anel com uma lupa, pesou o mesmo, e disse:

- Diga ao seu professor, que se ele quiser vender agora, não posso dar mais que 58 moedas de ouro pelo anel.

- 58 MOEDAS DE OURO!!! - exclamou o jovem.

- Sim, replicou o joalheiro.

Eu sei que com tempo eu poderia oferecer cerca de 70 moedas, mas se a venda é urgente…

O jovem correu emocionado à casa do professor para contar o que ocorreu.

- Sente-se - disse o professor.

Depois de ouvir tudo o que o jovem contou-lhe, falou:

- Você é como este anel, uma jóia valiosa e única, e que só pode ser
avaliada por um “expert”.

Pensava que qualquer um podia descobrir o seu verdadeiro valor?

E, dizendo isto, voltou a colocar o anel no dedo.

- Todos somos como esta jóia: valiosos e únicos, e andamos por todos os
mercados da vida pretendendo que pessoas inexperientes nos valorizem.

Você deve acreditar em si mesmo.

Sempre!

“Ninguém pode fazê-lo sentir-se inferior sem o seu consentimento.”

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Fonte: www.pijamamistico.com.br

Posted by Gui Vivian at 06:11:40 | Permalink | Comments (1) »