Todo mundo convidado pra postar

Ae gurizada!!!
Todo mundo convidado pra postar no blog!!!
Agora todos os membros do grupo de RPG no Findi podem postar no nosso querido blog.

Ae gurizada!!!
Todo mundo convidado pra postar no blog!!!
Agora todos os membros do grupo de RPG no Findi podem postar no nosso querido blog.
Existem diversas dicas de RPG que tornam a partida mais interessante. Mas existem também certas dicas que são essenciais para que o jogo seja aceitável. Warrior Guêrard definiu essas dicas como mandamentos, mais especificadamente, os 10 Mandamentos do Narrador…
Seguirás a vontade de teus jogadores…!
Se seus jogadores gostam de atirar em tudo o que vêem pela frente, não adianta preparar uma campanha recheada de intrigas políticas e diplomacia. Se jogam para se divertir e der boas gargalhadas, de pouco vai servir uma aventura repleta de dramas e conflitos morais. Pergunte a seus jogadores o quê eles gostariam de jogar, e como. Descubra qual tipo de cenário mais lhes agrada, se a campanha deve ser ’séria’ ou ‘absurda’. Este é o ingrediente básico do sucesso.
Não chacinarás o grupo …!
Muitos Mestres acabam corrompidos pelo poder que possuem nas mãos, e promovem verdadeiras chacinas durante suas aventuras. Estes Mestres se divertem, mas seus jogadores não. Promover carnificina desenfreada de jogadores é, na verdade, o meio mais fácil de perder seus poderes de Mestre: assim que os jogadores se levantarem da mesa e disserem ‘Eu não jogo mais com você!’, todo o poder do mestre escorre pelos dedos. Jogadores devem ter uma chance. O Mestre não deve jogar CONTRA eles. Para mais informações, veja o Nono Mandamento.
Não entregarás tesouros de mão beijada…!
Da mesma maneira que os jogadores não devem ser abatidos como moscas, também não devem ser promovidos de indigentes a Reis de uma aventura para outra. Se você tira todas as possibilidades de derrota, ou se recompensa DEMAIS seus jogadores, o jogo perde a graça. Os quesitos básicos para recompensar os personagens são: a boa interpretação e o quão próximos de seus objetivos pessoais eles chegaram. Veja Sétimo Mandamento para maiores detalhes.
Não utilizarás Semi-deuses…!
Semi-deuses aqui tratados são aqueles NPCs (amigos ou inimigos) que parecem ser capazes de fazer absolutamente TUDO. Uma espécie de mistura de McGyver com Super-Homem e Reed Richards… Na verdade, utilizar Semi-deuses é um recurso tentador para muitos mestres. Além de dar um tom mais dramático à aventura, o Mestre tem certeza de que os jogadores não sairão do caminho, pois o Semi-deus pode levá-los a fazer o que ele bem entender. Mas é preciso muito cuidado ao incluir algum Semi-deus na aventura.
Semi-deuses antagonistas NUNCA devem ser colocados para duelar com os personagens. Se você o fizer, tenha certeza de que existe um método prático para derrotá-lo ou fazê-lo fugir. Muito cuidado também ao criar seus antagonistas para que eles não se tornem Semi-deuses sem o seu conhecimento. É melhor criar um NPC fraco e ‘aumentar’ suas habilidades à medida que isto se mostra necessário do que já começar com um NPC forte que possivelmente massacrará o grupo, forçando o mestre a arranjar alguma desculpa furada para que o grupo acabe inteiro (’Nossa, o Cavaleiro Negro cometeu sua Terceira Falha Crítica seguida!’) ou deixar a chacina acontecer sem que os jogadores tenham sequer uma fagulha de esperança…
Semi-deuses aliados são outra péssima idéia. A desculpa de que ‘Na última hora, o Super-Tudo aparece voando para massacrar os alienígenas…’, especialmente quando os jogadores estão enfrentando algum Semi-deus Antagonista, só faz com que os jogadores se sintam inúteis. Este tipo de aliado deve aparecer somente em dois momentos: no início ou no final da aventura. Lembre-se, os ‘heróis’ são os jogadores, afinal!
Não Protegerás NPCs…!
Se existe algum NPC, antagonista ou não, que não deva ser ferido, então não o exponha ao perigo, ou você será obrigado a transformá-lo em um Semi-deus. Você pode até expor o NPC a situações perigosas, mas deve ter uma boa desculpa para que ele saia ileso ou quase ileso. Aquela história de que ‘o príncipe desvia-se bravamente das quatro flechas, pula o fosso e escala a muralha com habilidades descomunais’ dará aos jogadores certeza de que o personagem está sob a proteção inabalável do mestre.
Serás enérgico com jogadores chorões…!
Já procurou no dicionário a palavra ‘MESTRE’? Então sabe que sua palavra vale mais do que a dos outros quando se trata de funcionamento de jogo. Jogadores chorões devem ganhar, no máximo, uma mamadeira e um babador.
Isto não significa instaurar uma tirania na mesa de jogo. Apenas use as Regras de seu sistema com sensatez e os outros jogadores não-chorões lhe darão razão. Aqueles que insistirem em chorar por que o resultado dos dados foi ruim, ou porque a regra X da página Y diz que ele está certo deverão ser lembrados de que o MESTRE é que escolhe quais regras valem e quais não, e o ACASO decide que número vai cair nos dados. Ninguém deve ‘ganhar o jogo’ (isto porque no RPG não existe vitória ou derrota!) por causa de reclamações, mas sim pela interpretação e inteligência do jogador.
Recompensarás os bons, punirás os maus…!
‘Bons e Maus’ são características que dependerão do cenário em que se joga. Se os personagens são os vilões da história, então suas ações covardes e traiçoeiras serão boas! Se, ao contrário, forem os Nobres Guerreiros Reais Defensores do Povo, vilanias não devem ser recompensadas.
O que realmente decidirá se alguma ação foi ‘boa’ ou ‘má’ é o conceito do personagem e a interpretação do jogador: quanto mais próximos estes dois itens ficarem um do outro então ‘melhor’ será a ação que foi executada. Mas cuidado: aqueles jogadores que tentarem acabar com a diversão da partida sob a desculpa de que ‘está interpretando o personagem’, deve ser ’sutilmente alertado’ de qual é o espírito do RPG. O quão sutil será o aviso, dependerá somente da paciência do Mestre ou Narrador.
Não te prenderás às regras…!
Em um RPG, as regras existem apenas para evitar discussões, e não para criá-las. Se em algum momento uma regra irá estragar toda a diversão, ignore-a. Se não gosta das regras, mude-as. Se o jogo não está se desenvolvendo na velocidade que você deseja, chute o livro básico e tome as decisões você mesmo. Velocidade, praticidade e facilidade devem estar acima de tudo. A partir destes quesitos, você escolhe quais regras realmente importam ou não.
Não colocarás obstáculos intransponíveis…!
Isto já foi discutido no Segundo e no Quarto Mandamento: Não deve haver em uma aventura um empecilho que ninguém entre os personagens poderá transpor. Se, para ultrapassar a segurança de uma base militar será necessário um hacker, DEVE haver um Hacker no grupo, ou os jogadores devem ter a chance de encontrarem outro caminho. Antagonistas muito poderosos, se houverem, devem conter algum ponto fraco que possa ser explorado, com criatividade e inteligência, de modo a evitar a total chacina do grupo.
Deixarás os jogadores decidirem seu destino…!
Por fim, o erro mais comum de todos entre os Mestres: traçar o caminho do grupo e impossibilitar que os jogadores tomem decisões diferentes. Realmente, é impossível imaginar TODAS as possibilidades que uma aventura pode jogar. Mas, tenha sempre em mão um ‘plano B’, para o caso dos jogadores se desviarem totalmente do que deveria acontecer no ‘plano A’. Não comece todas as suas aventuras com ‘Vocês devem’, O Rei ordenou’ ou ‘Se não cumprirem a missão vão todos morrer’. Se os jogadores resolverem chutar o pau da barraca e fizerem algo absolutamente impensável (’Agora que resgatamos o príncipe, vamos nós pedir o dinheiro do seqüestro…’), improvise! Você pode inclusive usar os mesmo NPCs que já haviam sido preparados, em situações diferentes. Use o mesmo mapa, se houver um. Afinal, os jogadores JAMAIS vão saber que teriam passado por lugares semelhantes se tivessem seguido o desejo do mestre… O importante é fazer com que os jogadores se sintam livre para fazer o que bem entenderem…
Bom, espero que com essas dicas aprimore cada vez mais tuas campanhas, mestre.
Hoje 4 de Março de 2007. Finalmente iriamos começar a jogar o tão esperado “Sétimo Anjo”, jogo que já está pronto a mais de mêses e que vem sendo adiado até agora em função da quebra de grupo que sofremos ano passado.
Tudo certo para o jogo, jogadores famintos por novas aventuras apenas esperando a hora marcada para a sessão, mas o jogo, infelizmente pelos jogadores é apenas jogado e não feito. De que adianta mil jogadores em prontdão se um mestre lhes falta? Por tanto tempo almejamos reunir o grupo novamente e encarar novos desafios mas, na hora “H”, o mestre simplesmente avisa que não comparecerá.
Temos uma regra em nosso grupo e não vamos ignorá-la, se um componente do grupo seja ele mestre ou jogador não estiver presente o jogo não sai, pois assim foi por nós combinado, na intenção de manter a diversão igual para todos. Agora nem Deus sabe quando teremos outra chance de nos reunir pois, a vontade e a confiança que tinhamos uns nos outros foi novamente rompida.
Se ao menos o Rafael tivesse nos avisado sobre seus compromissos antes, talvez não tivessemos criado tantas espectativas mas, novamente ele fez como de costume esperou alguem ligar para na última hora nos deixar a ver navios, é inacreditável que cenas assim continuem acontecendo depois de tudo que conversamos mas enfim, algumas coisas não mudam.