O que fazer quando o grupo esta cansando do mesmo mestre e seus mesmos truques?
Um grupo de Rpg joga há anos. Todas as semanas eles se reúnem para viver suas aventuras, e embora mais de um membro esteja apto a conduzir o jogo, um deles é considerado O MESTRE. É aquele que tem sempre uma aventura na manga, uma nova saga a ser vivida. É ele o grande conhecedor das regras e “autoridade máxima” do grupo. E não à toa, é ele o responsável pelas campanhas mais memoráveis, pelos momentos mais divertidos em anos de RPG.
Então, certa noite, vocês se reúnem para jogar como sempre fazem. Mas algo esta errado. A aventura não é mais tão marcante. Os NPCs não se destacam. Os encontros parecem óbvios e sem vida.
O mestre, o grande Mestre de tantas campanhas finalmente se desgastou.
Se isso aconteceu com você, o primeiro passo é reconhecer o fato. Mesmo que você se considere um ótimo mestre, mesmo que você tenha sido o primeiro a comprar um livro básico e mestrar, nem tudo é para sempre.
Mesmo os mais talentosos e habilidosos de nos, algum dia podem se cansar e ver cair à qualidade de seu trabalho. Então, mesmo para o mais competente mestre, chega algum momento que suas aventuras não agradam mais.
Mas não é preciso se aposentar, nem terapia ou retiro espiritual.
Algumas dicas podem ser úteis para você mestre que passa ou esta passando por esta faze perturbadora.
TIRE FÉRIAS!
Pode parecer sacanagem e uma solução não muito satisfatória, mas convenhamos quem mestra demais acaba se desgastando com o tempo.
Às vezes é melhor se afastar antes de chegar no fundo do poço. Se seu grupo tem alem de você alguém que mestra. Ótimo. Incentive essa pessoa a tomar seu lugar por algum tempo. Proponha um revezamento e observe seus métodos. Atuar como jogador permite que você veja “de fora” o ato de mestrar, o que pode lhe dar novas perspectivas.
Alternativa é atuar como um auxiliar para um membro do grupo que queria se iniciar como mestre. Seus anos de conhecimento de regras e macetes são extremamente valiosos para os novatos. Você poderá contribuir, seja administrando a aplicações de regras mais obscuras, interpretando NPCs ou contribuindo com o enredo da aventura. Alem das enormes trocas de idéias.
Se mesmo assim você ainda sentir falta de ficar atrás de sua screen, o melhor é dividir seu tempo e arranjar mais um grupo. De preferência jogadores novatos. É um boa forma de se divertir com seus mesmos truques, conhecer interpretações diferentes, mentes diferentes, e melhor ainda trazer mais pessoas para esse hobby.
MUDE DE JOGO
Todos nos temos um sistema favorito. Mesmo assim, quando há o desgaste do mestre e as idéias começam a rarear, talvez seja a hora de experimentar um sistema novo. Ou um cenário novo.
Eis o momento de vasculhar aquela pilha de livros básicos não lidos, acumulados durante anos de RPG. Para mestrar é preciso ler!
Aprender profundamente sobre o novo cenário e as novas regras. Se você optar por um RPG já extinto ou obscuro, melhor ainda, você terá que compensar a falta de suplementos com seu próprio material e criatividade. O que só traz benefícios.
As novas situações que o novo cenário impõem são mais que suficientes para exigir novas soluções de você. Alem disso os jogadores também deverão desenvolver novas técnicas de jogo e de interpretação para se adequarem ao novo cenário. Afinal o grupo pode ate tentar, mas jamais será capaz de joga vampiro do mesmo modo que joga D&D. Do mesmo modo que você terá de estudar novos meios de narrar suas aventuras e reaprender a entender a reação dos seus jogadores, desta vez em um novo ambiente, o que inevitavelmente deve levar a sua evolução como mestre.
Às vezes tudo que se precisa para recuperar a velha forma é um novo desafio.
VARIE SEU ESTILO
Existem varias formas de se mestrar RPG e todas são valiosas. Alguns preferem valorizar os combos de regras e a parte estratégica. Outros adoram monstros, masmorras e combates sem sentido algum alem da diversão pura e simples. Por ultimo existem aqueles que adoram interpretações, intrigas e NPCs detalhadamente construídos.
Examine sua carreira como mestre, e tente identificas qual é a predominante, em seu estilo de jogo. Geralmente os mestres costumam misturar um pouco de tudo, mas pense bem sempre um deles ira se destacar.
O segredo é inventar as coisas. Surpreender não só os jogadores, mas a você mesmo. Se em suas aventuras o plot mais comum é “o velhinho da taverna que indica uma masmorra abandonada cheia de tesouros” ótimos. Faça com que os jogadores sigam pra lá, pilhem tudo e voltem ricos para sempre...mas desta vez coloque a guarda real esperando na porta da masmorra e prenda-os sob acusação de “violação do tesouro real”. A partir daí começara a luta do personagem para provar sua inocência, culminando talvez em um clássico drama de tribunal. Se por outro lado a intriga sempre foi seu forte, mande os jogadores a uma distante castelo investigar o misterioso assassinato da condessa local sem saber que, na verdade, trata-se de um engenhoso plano de seu mais antigo inimigo para atraí-los até Gorostlkhull, a dimensão labiríntica dos mil demônios.
Logicamente ninguém quer que você mude de uma vez o modo como você mais gosta de mestrar. O verdadeiro ponto é apenas a mudança de foco. Continue mesclando estilos, mas aumente a ocorrência daqueles que você costumava manter em segundo plano.
INOVE E SURPREENDA
Mudar a estrutura normal das aventuras que você costuma rolar também é uma boa saída para voltar a agradar seus jogadores. Não é por que 90% das aventuras apresentam começo meio e fim e evolução de personagens progressiva e linear que a sua também precisa ser assim. Seja criativo e quebre a estrutura.
Você pode começar uma campanha com todos os personagens em 1° nível, começando a se conhecerem, começando a adquirirem habilidades, e então após algumas sessões estarão em níveis mais elevados, mas com um passado que pode dar idéias pra o mestre. Você pode ir ainda mais longe, e pedir para os personagens fazerem 2 fichas, para o mesmo personagem, uma quando jovem e outra já adulto, e quando fosse necessário trocaria as fichas, como um espécie de flashback.
O que nos mestres não podemos esquecer, é que ser mestre não é somente nos contentar mais sim a todo grupo que joga com nos. Trocas de idéias sempre são bem vindas, não deixe que seus jogadores sejam só jogadores, pergunte converse veja tudo que pode e deve ser melhorado.
Fonte: Este artigo foi retirado e reformulado da DB n°96
Escrito por
Gui Vivian em
06:43:42 |
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